【金曜スタン】迷路走破【TCG遊】
2014年3月1日 MTG コメント (2)最近恒例の金曜スタン(?)
今回は参加者10名のスイス4戦
(全勝出たら営業時間の都合で3戦にしよう、そうしようで満場一致)
今回も迷路走破。
前回の反省を活かし、しっかりライフゲイン生物を搭載。
何が何でもメインでビートを殺す仕様で構築。中途半端良くない。
レシピは↓
Land(26)
4《迷路の終わり/Maze’s End(DGM)》
2《シミックのギルド門/Simic Guildgate(DGM)》
2《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(DGM)》
2《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(DGM)》
1《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(DGM)》
1《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(DGM)》
1《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(DGM)》
1《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(DGM)》
1《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(DGM)》
1《グルールのギルド門/Gruul Guildgate(DGM)》
1《ボロスのギルド門/Boros Guildgate(DGM)》
1《森/Forest(PTK)》
1《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
1《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
1《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
2《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》
Creature(8)
3《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
3《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers(DGM)》
2《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》
Spell(27)
4《都の進化/Urban Evolution(GTC)》
4《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
4《濃霧/Fog(4ED)》
4《暴動鎮圧/Riot Control(DGM)》
2《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
2《新緑の安息所/Verdant Haven(M14)》
2《はじける境界線/Crackling Perimeter(GTC)》
2《摩耗/損耗/Wear/Tear(DGM)》
1《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
1《原始の報奨/Primeval Bounty(M14)》
1《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
Sideboard(15)
3《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
3《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》
2《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
2《盲従/Blind Obedience(GTC)》
2《否認/Negate(M10)》
1《心理のらせん/Psychic Spiral(RTR)》
1《霊異種/AEtherling(DGM)》
1《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M14)》
-------------------------------------------------------
1回戦 ラクドスミノタウロスビート 〇〇
中速以降はお客様。癒し手→門番→報奨と繋がってライフが天元突破w
基本的には勝てます。
2回戦 赤単バーン CCD 〇〇
問題のマッチ。4t生きれるか、(何故かメインに入っている)頭蓋割り合わせられるかが鍵。癒し手と門番×2で耐えて、報奨に繋がってGG
3回戦 青白コン 名前を言ってはいけないあの人 ×〇〇
迷路引けるかどうかがメイン戦の鍵。んでG1は引けなくて負け。
G2は霊異種に吐きそうになるも、ギリギリ走破が間に合う。でもスネ夫つえぇんだ
G3は殺戮遊戯でズタボロにして勝ち。
結果3-0で優勝でした。
デッキシェアしてたきなこも同日に3-0してた模様w
時代来たなwデッキ安いし
【デッキ解説と次回への変更点】
Land(26)
4《迷路の終わり/Maze’s End(DGM)》
2《シミックのギルド門/Simic Guildgate(DGM)》
2《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(DGM)》
2《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(DGM)》
1《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(DGM)》
1《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(DGM)》
1《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(DGM)》
1《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(DGM)》
1《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(DGM)》
1《グルールのギルド門/Gruul Guildgate(DGM)》
1《ボロスのギルド門/Boros Guildgate(DGM)》
1《森/Forest(PTK)》
1《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
1《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
1《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
2《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》
-------------------------------------------------------
土地は10門型をベースにして構築。
デッキ色はバントt赤なので、それらが出るように土地を追加。
枚数がアレなのは、スタン民でないのでEDHから引っ張った結果w
赤要素が境界線と静電術師なので、比較的序盤に欲しいので少し多目に採用。殺戮遊戯用は、蔦と安息所でカバーw
Creature(8)
3《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
3《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers(DGM)》
2《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》
-------------------------------------------------------
→ゲイン+肉壁は優秀。対コントロール戦でも3/3が強いので癒し手を4枚にするのが良いかも。あと色事故対策に蔦を増やしたい
Spell(27)
4《都の進化/Urban Evolution(GTC)》
→確定。デッキの核とも言える。
4《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
→どこかで流す必要があるので抜けない。一時のトリコフラッシュみたいに抜いた構成を考えているけど、結構肉環境なので全抜きは難しい。ザスリッドでぐぬるw
4《濃霧/Fog(4ED)》
4《暴動鎮圧/Riot Control(DGM)》
→今回は8フォグ型。肉壁が増えたことで時間稼げ、フォグの節約ができるので。
2《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
→万能除去なのだが、相手の宝球に触れられないので変更を検討中。
2《新緑の安息所/Verdant Haven(M14)》
→いぶし銀枠。マナ加速と色確保は重要。門減らすことで3tに設置できるのも〇
2《はじける境界線/Crackling Perimeter(GTC)》
→鬼強い。対処されない場合は迷路走破より早く決まる。PW焼けるのも大きい。
2《摩耗/損耗/Wear/Tear(DGM)》
→最近流行のメイン存在の破棄に倣ってみた。まぁサイドでいいかな
1《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
→お守り「紙束をデッキに変える」カードw
1《原始の報奨/Primeval Bounty(M14)》
→対肉デッキ最強カード。出たら心を折るw
1《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
→要らなかった枠
-------------------------------------------------------
Sideboard(15)
3《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
→このデッキは出たら死ぬ牌が多いので、それを抜く。ハンデス考慮で4枚もあり
Ex.オブゼ、霊異種、スネ夫、燃え立つ大地>>灰色商人、モーギス
3《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》
→メインで間に合わない白系高速ビート用。追加でペス子と集結用。
レガシー級なので弱い訳がない
2《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
→主にスネ夫、霊異種、アショクを封じる用
2《盲従/Blind Obedience(GTC)》
→オブゼ用+赤系速攻用
2《否認/Negate(M10)》
→対コントロールの必需品
1《心理のらせん/Psychic Spiral(RTR)》
→対スネ夫用だったが、不要枠
1《霊異種/AEtherling(DGM)》
→対コントロール用追加勝ち手段だったが、運用が困難。変更枠
1《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M14)》
→対LO。らせんと併用が丸いか?
-------------------------------------------------------
得手不得手が明確なデッキ。
【得手】
中速以降のビートダウン
→超高速でなければ有利
【比較的不得手】
黒信心、赤信心
→ここは灰色商人とモーギスが出るころに全除去を打ててるかどうか次第
【不得手】
エスパー人間
→苦手カードが多すぎるので、神に祈る
比較的安価に構築できるデッキなので、スタン初心者にオススメ。
テーロスカード入ってないブロック構築なのだが、キオーラは強そうなので塩パック剥いて当たった人は採用してみて下さい。
最後にデッキ案をくれた、ゆいちゃん、部長、きなこアリシャシター
今回は参加者10名のスイス4戦
(全勝出たら営業時間の都合で3戦にしよう、そうしようで満場一致)
今回も迷路走破。
前回の反省を活かし、しっかりライフゲイン生物を搭載。
何が何でもメインでビートを殺す仕様で構築。中途半端良くない。
レシピは↓
Land(26)
4《迷路の終わり/Maze’s End(DGM)》
2《シミックのギルド門/Simic Guildgate(DGM)》
2《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(DGM)》
2《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(DGM)》
1《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(DGM)》
1《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(DGM)》
1《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(DGM)》
1《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(DGM)》
1《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(DGM)》
1《グルールのギルド門/Gruul Guildgate(DGM)》
1《ボロスのギルド門/Boros Guildgate(DGM)》
1《森/Forest(PTK)》
1《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
1《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
1《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
2《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》
Creature(8)
3《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
3《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers(DGM)》
2《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》
Spell(27)
4《都の進化/Urban Evolution(GTC)》
4《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
4《濃霧/Fog(4ED)》
4《暴動鎮圧/Riot Control(DGM)》
2《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
2《新緑の安息所/Verdant Haven(M14)》
2《はじける境界線/Crackling Perimeter(GTC)》
2《摩耗/損耗/Wear/Tear(DGM)》
1《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
1《原始の報奨/Primeval Bounty(M14)》
1《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
Sideboard(15)
3《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
3《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》
2《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
2《盲従/Blind Obedience(GTC)》
2《否認/Negate(M10)》
1《心理のらせん/Psychic Spiral(RTR)》
1《霊異種/AEtherling(DGM)》
1《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M14)》
-------------------------------------------------------
1回戦 ラクドスミノタウロスビート 〇〇
中速以降はお客様。癒し手→門番→報奨と繋がってライフが天元突破w
基本的には勝てます。
2回戦 赤単バーン CCD 〇〇
問題のマッチ。4t生きれるか、(何故かメインに入っている)頭蓋割り合わせられるかが鍵。癒し手と門番×2で耐えて、報奨に繋がってGG
3回戦 青白コン 名前を言ってはいけないあの人 ×〇〇
迷路引けるかどうかがメイン戦の鍵。んでG1は引けなくて負け。
G2は霊異種に吐きそうになるも、ギリギリ走破が間に合う。でもスネ夫つえぇんだ
G3は殺戮遊戯でズタボロにして勝ち。
結果3-0で優勝でした。
デッキシェアしてたきなこも同日に3-0してた模様w
時代来たなwデッキ安いし
【デッキ解説と次回への変更点】
Land(26)
4《迷路の終わり/Maze’s End(DGM)》
2《シミックのギルド門/Simic Guildgate(DGM)》
2《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(DGM)》
2《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate(DGM)》
1《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(DGM)》
1《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(DGM)》
1《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(DGM)》
1《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(DGM)》
1《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate(DGM)》
1《グルールのギルド門/Gruul Guildgate(DGM)》
1《ボロスのギルド門/Boros Guildgate(DGM)》
1《森/Forest(PTK)》
1《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》
1《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
1《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
1《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
1《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》
2《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》
-------------------------------------------------------
土地は10門型をベースにして構築。
デッキ色はバントt赤なので、それらが出るように土地を追加。
枚数がアレなのは、スタン民でないのでEDHから引っ張った結果w
赤要素が境界線と静電術師なので、比較的序盤に欲しいので少し多目に採用。殺戮遊戯用は、蔦と安息所でカバーw
Creature(8)
3《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
3《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers(DGM)》
2《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》
-------------------------------------------------------
→ゲイン+肉壁は優秀。対コントロール戦でも3/3が強いので癒し手を4枚にするのが良いかも。あと色事故対策に蔦を増やしたい
Spell(27)
4《都の進化/Urban Evolution(GTC)》
→確定。デッキの核とも言える。
4《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
→どこかで流す必要があるので抜けない。一時のトリコフラッシュみたいに抜いた構成を考えているけど、結構肉環境なので全抜きは難しい。ザスリッドでぐぬるw
4《濃霧/Fog(4ED)》
4《暴動鎮圧/Riot Control(DGM)》
→今回は8フォグ型。肉壁が増えたことで時間稼げ、フォグの節約ができるので。
2《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
→万能除去なのだが、相手の宝球に触れられないので変更を検討中。
2《新緑の安息所/Verdant Haven(M14)》
→いぶし銀枠。マナ加速と色確保は重要。門減らすことで3tに設置できるのも〇
2《はじける境界線/Crackling Perimeter(GTC)》
→鬼強い。対処されない場合は迷路走破より早く決まる。PW焼けるのも大きい。
2《摩耗/損耗/Wear/Tear(DGM)》
→最近流行のメイン存在の破棄に倣ってみた。まぁサイドでいいかな
1《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
→お守り「紙束をデッキに変える」カードw
1《原始の報奨/Primeval Bounty(M14)》
→対肉デッキ最強カード。出たら心を折るw
1《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
→要らなかった枠
-------------------------------------------------------
Sideboard(15)
3《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》
→このデッキは出たら死ぬ牌が多いので、それを抜く。ハンデス考慮で4枚もあり
Ex.オブゼ、霊異種、スネ夫、燃え立つ大地>>灰色商人、モーギス
3《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》
→メインで間に合わない白系高速ビート用。追加でペス子と集結用。
レガシー級なので弱い訳がない
2《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
→主にスネ夫、霊異種、アショクを封じる用
2《盲従/Blind Obedience(GTC)》
→オブゼ用+赤系速攻用
2《否認/Negate(M10)》
→対コントロールの必需品
1《心理のらせん/Psychic Spiral(RTR)》
→対スネ夫用だったが、不要枠
1《霊異種/AEtherling(DGM)》
→対コントロール用追加勝ち手段だったが、運用が困難。変更枠
1《不死の霊薬/Elixir of Immortality(M14)》
→対LO。らせんと併用が丸いか?
-------------------------------------------------------
得手不得手が明確なデッキ。
【得手】
中速以降のビートダウン
→超高速でなければ有利
【比較的不得手】
黒信心、赤信心
→ここは灰色商人とモーギスが出るころに全除去を打ててるかどうか次第
【不得手】
エスパー人間
→苦手カードが多すぎるので、神に祈る
比較的安価に構築できるデッキなので、スタン初心者にオススメ。
テーロスカード入ってないブロック構築なのだが、キオーラは強そうなので塩パック剥いて当たった人は採用してみて下さい。
最後にデッキ案をくれた、ゆいちゃん、部長、きなこアリシャシター
コメント
メインに頭蓋割りと燃え立つ大地入れとくんで(笑)
メイン4、サイド3の違いしかなくなったなw
商人は無理だが、赤のモーギスって暴動鎮圧で止まるんでないか?